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 Caveaux Mogu’shan (Normal)

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MessageSujet: Caveaux Mogu’shan (Normal)   Caveaux Mogu’shan (Normal) EmptyMar 11 Déc - 19:39

Raid : Caveaux Mogu’Shan



Difficulté : Normal

Nombre de boss : 6

Nom des boss : Le garde de Pierre, Feng le Maudit, Gara’jal le Lieur d’esprit, Les esprits-rois, Elegon et la Volonté de l’empereur.

Ceci est une présentation des boss (normal), la stratégie à adopter pour chaque boss. Dans la mesure du possible des explications plus ou moins détaillés seront donnés.


I) Le garde de Pierre (Normal) :

Il s'agit du tout premier boss des Caveaux Mogu-Shan, en vérité ce n’est pas un boss unique comme on pourrait l’entendre mais 4 mini-boss travaillant ensemble la patte dans la patte prêt à venir vous mordre si vous venez les chercher de trop près, dans l’ensemble c’est un combat qui reste assez simple avec cependant quelques détails à respecter pour éviter la mort horrible qui vous attend.


Stratégie :

- Avant toute chose il convient évidemment de vous présenter les 4 gardes et leurs techniques respectives :

- Le gardien améthyste (couleur violet) pour commencer, cette brave bête lorsqu’elle se trouve à moins de 12 mètre d’un autre gardien (que ce soit le bleu, le vert ou le violet) va gagner en énergie et lancer sa technique ‘’Surcharge d’améthyste’’ une fois au maximum de son énergie, cette technique inflige des dégâts d’ombre à tout le raid et va interrompre une autre technique qui est ‘’Pétrification d’améthyste’’, cette technique permet au gardien de transformer ses ennemis en améthyste qui réduit de 90% les dégâts subis mais qui va progressivement réduire la vitesse de déplacement et finalement totalement les transformer en pierre pour terminer (charmant non ?). Le gardien possède également une autre technique nommée ‘’Bassin d’améthyste’’ qui va infliger des points de dégâts d’ombre toutes les secondes dans la zone du bassin.

- Le gardien cobalt (couleur bleu) maintenant, cette saleté part du même principe que son compagnon ; lorsqu’il est à moins de 12 mètres d’un autre gardien il gagne de l’énergie et s’en sert pour lancer ‘’Surcharge de cobalt’’, cette technique se déclenche au niveau maximum d’énergie du gardien, elle inflige des dégâts des arcanes à tout le raid et v interrompre ‘’Pétrification de cobalt’’ mais ne libère pas les membres du raid entièrement pétrifiés, d’ailleurs la technique ‘’Pétrification de cobalt’’ agit comme pour l’autre gardien, c'est-à-dire qu’elle transforme les membres du raid en cobalt réduisant les dégâts des arcanes de 90%, ralentissant la vitesse au fur et à mesure jusqu’à la pétrification totale. Il possède également ‘’Mine de cobalt’’, il va lancer un éclat de cobalt chargé sur un membre du raid, les joueurs auront alors 3 secondes pour s’éloigner de 7 mètres du cristal envoyé pour éviter qu’il explose et ainsi éviter des dégâts des arcanes qui de plus vont enraciner les joueurs qui ne se seront pas éloignés.

- Le gardien de jade (couleur vert) ensuite, tout comme ses deux amis, lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien, il gagne de l’énergie et lance la technique ‘’Surcharge de jade’’ qui va infliger des dégâts de nature à tous les membres du raid mais également interrompre la technique ‘’ Pétrification de jade’’ qui transformait les membres du raid en jade, réduisant les dégâts de jade de 90% mais ralentissant progressivement la vitesse de déplacement jusqu’à les transformer en jade. Pour continuer, le gardien possède également la technique ‘’Eclats de jade’’, il lance des éclats de jade un peu partout qui infligent des dégâts de nature aux membres du raid, impossible à esquiver.

- Le gardien de jaspe (couleur rouge) pour terminer, tout comme ses grands-frères, ce brave chien lorsqu’il se trouve à moins de 12 mètres d’un autre gardien va cumuler de l’énergie et obtenir la technique ‘’Surcharge de jaspe’’ qui consiste à infliger des dégâts de feu à tous les membres du raid mais va également interrompre la technique ‘’Pétrification de jaspe’’ qui réduit les dégâts de feu de 90% mais également la vitesse de déplacement au fur et à mesure jusqu’à la paralysie totale. Le boss possède également la technique ‘’Chaînes de jaspe’’ qui va enchainer deux membre du raid ensemble, si les cibles restent à plus de 10 mètres l’une de l’autre les chaînes vont leur infliger des dégâts de feu qui augmentent de 15% toutes les secondes tant qu’ils restent éloignés, cependant au bout de 15 secondes si les joueurs concernés sont restés éloignés, ils n’auront plus les chaînes sur eux.

- Les 4 gardes possèdent également deux techniques communes, déjà ‘’Pierre solide’’ qui fait que lorsqu’un gardien de pierre n’est pas a proximité d’un autre gardien de pierre, celui-ci reprend sa forme originelle et subit 90% de dégâts en moins mais ne gagne cependant plus aucune énergie. L’autre technique est ‘’Pourfendre la chair’’, en résumé le gardien attaque une cible, lui arrache la gueule ce qui lui inflige des dégâts physique durant 15 secondes.

- Maintenant passons à la stratégie du combat proprement dite, déjà la composition du raid doit être la suivante, 2 tanks sont obligatoires, 2 voire 3 heals selon le niveau de stuff, et 5 ou 6 dps, distance ou cac les deux sont bons cependant un raid varié aura plus de facilité.

- Le combat consiste donc à affronter 3 quilens (4 en mode 25 joueurs), vous vous souvenez du Système Omnitron (non ? c’est votre problème) le combat se base sur le même principe. Il va falloir séparer le raid en 3 positions distinctes, le tank 1 va prendre 2 quilens sur la tronche sur la gauche, avec le raid derrière lui étalé sur environ 20 mètres mais restant à portée de heal tant pour eux que pour faciliter le travail du tank au cac, quant au tank 2 il va aller sur le côté droit à un peu plus de 12 mètres de l’autre tank et faire la causette avec le troisième quilen.

- Du début du combat jusqu’à la fin il va être impératif de toujours et j’ai bien dit toujours savoir quel gardien tente de pétrifier le raid, autrement dit toujours connaitre la quantité d’énergie possédée par les 2 quilens sur le tank principal.

- Les uns après les autres les gardiens vont tenter de pétrifier totalement le raid, s’ils y arrivent c’est le wipe, si un joueur est totalement pétrifié alors considérer qu’il est déjà mort, tout le long du combat il va falloir annuler les stacks de pétrification de chaque quilen qui tente de pétrifier le raid, heureusement il n’y en a que 2 à gérer en mode 10 joueur étant donné que le troisième essaye de faire comprendre son point de vue au tank 2.

- La méthode reste simple durant le combat, il faut repérer le quilent qui lance la pétrification, alors les dps rentrent en mode bourrinage sur lui (s’il y a des gens dur de l’oreille dans votre raid mettez lui une tête de mort sur le crâne pour monter qui il faut dps).

- Evidemment se serait trop simple s’il n’y avait que ça à faire, donc on va rajouter un peu de difficulté, tout le combat va reposer dessus, il va falloir échanger les quilens entre les tanks tout le long du combat (diantre cinglerie…), le but étant d’empêcher à tout prix que les barres d’énergie de 2 quilens se remplissent en même temps.

- Autrement dit il va falloir mettre en place une opération très simple, le tank 1 avec les 2 quilens sur la tronche va provoquer le quilen du tank 2 qui faisait la causette depuis le début du combat lorsque l’un des quilens qu’il a sur lui est à environ 40% d’énergie, durant quelques secondes le tank 1 va se retrouver avec 3 quilens sur la tête (les heal vont gentiment arrêter You Porn à ce moment-là).

- Une fois la reprise du quilen effectué, le tank qui se retrouve seul et abandonné de tous va se chercher un nouvel ami en la personne du quilen qui était à 40% d’énergie, et commencer une nouvelle conversation avec lui à l’endroit où il discutait précédemment avec l’autre quilen.

- On a donc à gauche le tank 1 avec un quilen à environ 50% d’énergie, un autre avec 0%, et à droite le tank 2 avec l’autre quilen qui était à 40% d’énergie mais dont la barre redescend progressivement désormais, simple comme bonjour non ? (Oui je sais venant de moi dire bonjour relève du défi…).

- Alors maintenant que les bases du combat sont sous contrôle, que faut-il faire, bah pour les dps faire un massacre en changeant de boss quand on vous le dit, pour les heal soigner votre groupe et pour les tanks gérer votre aggro et échanger les boss correctement.

- Hein ? Comment ? La ‘’Surcharge’’ ? Quelle ‘’Surcharge’’ ! Ah oui la ‘’Surcharge’’ d’accord… j’avais complètement oublié ce détail insignifiant que tout le monde doit connaitre (pour ceux qui ont déjà oublié veuillez relire les techniques des quilens au début merci), lorsque l’un des quilens du tank 1 entre en ‘’Surcharge’’ il va falloir que le raid soit full life (les heal s’il vous plait on se réveille et on laisse le magasine illustré dans les toilettes…), ceux qui auront des CD défensifs devront les utiliser car derrière cette technique assez chiante va rapidement arriver une autre pétrification venant du second quilen tanké.

- Alors au choix, ou vous prenez les dégâts du second gardien lors de sa pétrification, ou vous jouez la sureté et faites un roulement comme fait précédemment entre les quilens de manière à ne pas avoir à prendre l’attaque du second quilen, pensez également à passer vos dps sur le quilen qui vient de faire son attaque pour ainsi faire plus de dégâts, la vie des quilens étant partagé ceci joue beaucoup, de plus moins le combat dure, plus la facilité pour les heal est grande.


Survivor series :

- Pour vous simplifier la vie lorsque le quilen de jaspe lance ‘’Chaînes de feu’’ les deux joueurs concernés doivent rester éloignés pour prendre moins dé dégâts mais pas à plus de 10 mètres pour éviter d’avoir l’effet inverse.

- Pensez à profiter des buffs du quilen qui lance la pétrification avec le 90% de dégâts en moins.

- Dernier détail, faites exploser les mines lors de la tentative de pétrification du quilen de cobalt.

Vidéo -->


II) Feng le maudit (Normal) :

Second boss du raid, Feng n’est pas pour ainsi dire un boss trop chiant, il est d’un niveau plus élevé que son prédécesseur mais reste tout de même abordable avec un tant soit pas de coordination et de heal.


Stratégie :

- Le boss possède diverses techniques qu’il convient de présenter avant de parler du combat en lui-même, tout d’abord ‘’Eclair spirituel’’, technique pas vraiment inquiétante, le boss balance une superbe salve d’éclairs qui infligent des dégâts d’ombre sur 3 personnes de manières aléatoire.

- Seconde technique qu’il faut impérativement comprendre pour la suite du combat et qui se répartit elle-même en plusieurs autres techniques, je parle bien évidemment de la technique ‘’Essence des champions mogu’’, le principe est simple à 95%, 66% et 33% de sa vie le boss va se taper une statue (le pervers va lui voler son fluide et la siphonner) obtenant ainsi un buff non-négligeable.

- Il y a 3 buff que le boss va obtenir, qu’il faut expliquer, pour commencer ‘’Esprit du poing’’ qui va lui conférer 3 techniques supplémentaires, déjà la technique ‘’Fouet éclair’’ qui va électrocuter la cible du Boss avec des dégâts de nature pendant 20 secondes. Ensuite la technique ‘’Poings fulgurants’’ faisant que le boss va frapper le sol et provoquer une sorte d’onde de choc (ou séisme) en face de lui infligeant des dégâts de nature et étourdissant toutes les personnes touchées. Enfin la dernière technique conférée par le buff est ‘’Epicentre’’, en fait le boss va mettre en place un super-séisme qui réduit de 75% le toucher des personnes proche du centre du séisme en question et inflige énormément de dégâts de nature.

- Le second buff que le boss va obtenir durant le combat est ‘’Esprit de la Lance’’ qui confère aussi 3 techniques à celui-ci, déjà la technique ‘’Lance enflammée’’, la lance du boss va brûler des membres du raid, infligeant environ 25% de dégâts en plus qu’à la normale ainsi que des dégâts de feu sur les personnes touchées pendant 20 secondes. Autre technique, ‘’Etincelle braisière’’ en fait le boss va lancer ce sort sur un joueur aléatoirement, l’étincelle explose au bout de 5 secondes allumant un feu qui va s’étendre depuis l’emplacement d’apparition et infligeant des dégâts de feu aux joueurs se trouvant dedans. Dernière technique conférée par le buff, ‘’Puiser dans les flammes’’, en gros le boss va absorber le feu qui s’est déclenché grâce à ‘’Etincelle braisière’’ et ainsi obtenir la possibilité de faire des dégâts de feu supplémentaires contre le raid.

- Dernier buff du boss, ‘’Esprit du bâton’’, ceci va conférer au boss la technique ‘’Horion des Arcanes’’ faisant que son bâton va envoyer des décharges sur sa cible infligeant des dégâts des arcanes durant 20 secondes sur le malheureux ciblé. Autre technique, la ‘’Vélocité des arcanes’’, en fait le boss canalise un orage qui inflige des gros dégâts sur tous le raid, plus l’on est éloigné du boss plus les dégâts sont importants. Enfin sa dernière technique ‘’Résonance des Arcanes’’, le boss vise quelqu’un au hasard et inflige des dégâts des arcanes à la personne ciblée ainsi qu’à tous ceux proche de cette même personne, chaque personne qui prend des dégâts va augmenter les dégâts subis par cette technique.

- Repassons maintenant à la troisième et dernière technique du boss et laissons tomber les buff, avec la technique ‘’Essences de pierres volées’’, en gros lorsque le boss va abuser d’une statue les tanks vont pouvoir profiter de la situation car Feng aime partager les choses, quand il a terminé son œuvre, les tanks peuvent aller récupérer une sorte de fragment d’essence sur la statue qui vient de se faire avoir…

- Ceci étant, ça va donner 2 choses assez utiles, déjà ‘’Barre d’annulation’’, qui fait que les joueurs ayant reçu le buff de l’essence d’une statue peuvent avoir un bouclier (barrière d’annulation) qui va les protéger des effets magiques du boss tant qu’ils restent dans la barrière (bouclier), autre aspect positif, le ‘’Voile d’inversion’’ qui permet aux joueurs ayant toujours le buff d’essence d’une statue de prendre un joueur victime d’un sort néfaste et de balancer ce sort au boss par la même occasion

- On peut maintenant passer au combat proprement dit, déjà la composition, il faut 2 tanks, 2 ou 3 heal et 5 ou 6 dps selon votre point de vue. Le combat se passe en 3 phases comme je l’ai déjà dit plus haut, de plus à chaque fois que l’on change de phases les tanks doivent à tout prix obtenir le buff des statues comme le boss ce qui leur permettra de rester en vie si les heal ne se sentent pas très bien à ce moment-là. De plus durant tout le combat le boss va poser un debuff sur le tank 1, du coup le tank 2 va devoir reprendre le boss au bout de 3 debuff maximum, pareil pour le tank 1 par la suite.

- Commençons le combat, phase 1 du boss (100% à 66%), commençons donc par espacer le raid en faisant en sorte d’éviter que les caster se trouvent derrière les cac (sauf si vous voulez que ceux-ci s’amusent à éviter ‘’Poing fulgurant’’ durant toute la phase et ne fassent aucun dps).

- Durant cette première phase, le boss va balancer des dots sur le tank avec la technique ‘’Fouet éclair’’, il faut changer de tank à 3 stack maximum, il y aura deux techniques à bien prendre en main, ‘’Poings fulgurants’’ à éviter absolument, et ‘’Epicentre’’ centré sur les cac qui devront bouger sans arrêt pour éviter 75% de debuff au toucher sur le boss.

- Par ailleurs durant cette phase les tanks devront utiliser ‘’Barrière d’annulation’’ pour se protéger de la technique ‘’Epicentre’’ s’ils veulent pouvoir garder leur aggro sur le boss et survivre.

- Passons à la phase 2 du combat (66% à 33%), le raid doit toujours rester bien espacé, durant cette phase le boss obtient des dégâts de feu que le tank ne pourra pas esquiver avec la technique ‘’Lance enflammée.

- Sans oublier un petit détail insignifiant, le boss utilisera ‘’Etincelle braisière’’ sur quelqu’un au hasard, celle-ci explose au bout de 5 secondes comme je l’ai déjà dit allumant un feu qui va se propager depuis son origine, du coup personne ne devra rester dedans.

- Il faut bien penser d’éviter que le boss touche le feu créé par ‘’Etincelle braisière’’, sans quoi il va infliger 50 000 points de dégâts de feu à tout le raid à chaque attaque ! C’est donc capital d’y faire durant tout le combat.

- On arrive à la dernière phase du combat (33% à 0%), durant cette phase finale le boss obtient des dégâts des arcanes qu’il va balancer sur le tank qui pleurera de douleurs (ou mourra simplement…), ces dégâts se font sous forme de dots comme précédemment il va donc falloir changer tous les 3 stacks de tank (rien de nouveau en gros…).
- Lorsqu’il lance ‘’Résonance des Arcanes’’ en s’attaquant à quelques joueurs qui n’ont pas de chance (souvent celui qui a un rand pourri sur tout), ceci va infliger des dégâts des arcanes aux pauvre cibles mais également blesser les autres joueurs à proximité, il faut donc rester espacé !

- Finalement bah…il est mort.


Survivor series :

- Il faut rester espacé, c’est la clé.

- Changer de tanks tous les 3 stacks maximum.

- De la réactivité et de la concentration seront nécessaire.

- Peu importe le moment où la bl sera lancée, mieux vaut déjà essayer et voir à quelle phase vous en avez le plus besoin pour le savoir par la suite.


Vidéo -->



III) Gara’jal le lieur d’esprit (Normal) :

Boss un peu plus compliqué que les précédents mais pas impossible pour autant, basé sur le même principe que le combat de Valiona et Théralion dans le Bastion du Crépuscule, la survie de tout le raid et de bons dps seront essentiels pour le tuer.


Stratégie :

- Avant toute chose, il est impératif de répartir le raid selon la logique suivante, 2 tanks, 2 heals et 6 dps, le combat lui va se découper en 2 phases l’une étant bien plus longue que l’autre.

- Commençons donc par la phase 1 (100% à 20%) durant laquelle le combat va en grande partie se dérouler da,s le mode spirituel et autrement dans le monde des ombres où il faudra gérer au niveau des heals.

- Pour ce qui est des tanks, ils auront chacun leur tour un debuff du nom de ‘’Poupée vaudou’’ et vont être envoyés l’un après l’autre dans le monde des ombres, le premier tank concerné par le sort ‘’Poupée vaudou’’ sera celui qui est sur le boss ainsi que 2 autres joueurs aléatoire dans le raid.

- Le sort ‘’Poupée vaudou’’ inflige environ 70% des dégâts que la poupée va subir aux autres poupées vaudous dans le raid, du coup les dégâts vont être partagés entre les membres ayant ce sort sur la tête, il faudra donc que les heals soient prêts à réagir (sans parler des dégâts infligés par les mobs de l’autre monde et des dégâts du boss sur le tank resté dans le monde normal).

- Le tank concerné par ce problème de départ doit absolument conserver l’aggro du boss car le sort ‘’Bannissement’’ du boss va supprimer le sort ‘’Poupée vaudou’’ que le tank en question avait reçu, une fois le sort ‘’Bannissement’’ reçu le tank en question va être envoyé dans le monde des ombres.

- Dès que le tank est dans le monde des ombres, le second tank va enfin commencer à servir car il va devoir reprendre immédiatement l’aggro et continuer le combat avec les dps et les heals dans le monde normal tandis que l’autre tank perdu dans les ténèbres va devoir se sauver sa peau tout seul en détruisant tout ce qui lui tombe sous la main dans les ténèbres afin de pouvoir par la suite ressortir et revenir dans le combat.

- En ce qui concerne les heals et les dps sur la phase 1, ceux-ci ne peuvent pas aller dans le monde des ténèbres même s’ils sont affectés par ‘’Poupée vaudou’’, en effet pour rentrer dans le monde des ténèbres et aller aider le tank qui y a été envoyé, les 2 dps concernés par ‘’Poupée vaudou’’ ainsi qu’un heal devront s’approcher du tom d’esprit lorsque celui est sur le point d’être détruit, pour ressortir du monde des ténèbres les joueurs doivent simplement être soignées de manière à récupérer toute leur vie.

- Pour résumer, à chaque totem, un groupe de 3 joueurs (1 heal et 2 dps) doivent se rendre dans le monde des ombres et tuer les mobs qui balancent des boules d’ombres sur le raid et ensuite revenir, ceci étant aucun d’eux ne doit avoir le debuff ‘’Poupée vaudou’’ pour accéder au monde des ténèbres.

- Lorsque les 3 joueurs concernés se retrouvent dans le monde des ombres, ils auront environ 30% de leur maximum de vie et ont 30 secondes pour faire le ménage et revenir dans le monde normal sans quoi ils mourront tous dans d’atroces souffrances.

- Le heal coincé avec les dps doit donc remonter les personnes en question (ainsi que lui-même) et les dps sortir leurs gros CD d’attaques et de défenses s’ils en ont pour détruire le plus vite possible tous les mobs à portée de main pour pouvoir ensuite retourner dans le monde normal.

- Une fois les mobs décapitées, les haches cassées en quatre et l’armure dans le rouge ainsi que la vie au maximum, un bouton va apparaitre pendant quelques secondes et les joueurs devront cliquer dessus pour retourner dans le monde normal.

- Le combat sera comme ça tout le long pour les dps et les heals, mais à chaque retour du monde des ténèbres, les dps gagnent un buff qui leur permet d’envoyer plus lourd sur le boss.

- Nous arrivons donc à la phase 2 (20% à 0%), ceci va être bref, sanglant, violent et chiant, en gros tous les ingrédients sont réunis pour faire un film gore de base.

- Pour commencer, le boss Gara’jal gagne un buff d’enrage de 20% de vie qui lui fait alors bénéficier de 50% de hâte supplémentaire en mêlée, et ce n’est pas tout…bah oui se serait trop simple sinon…en plus de ça le boss inflige également 25% de dégâts supplémentaires.

- Il y a tout de même un côté positif vous pouvez enfin utiliser votre bl et balancer vos CD défensifs, tout en augmentant votre dps et en hurlant sur vos heals et en les suppliant de vous maintenir en vie au lieu de celui d’à côté qui a un moins bon dps.

- Dernière chose, le boss arrête d’utiliser et d’invoquer ses totems d’esprits…c’est plutôt bien…et bien non arrêtez de rêver ! S’il arrête ça c’est pour obliger tout le monde à se concentrer, effectivement le boss va tout de même continuer à utiliser ‘’Bannissement’’ et ainsi envoyer joyeusement les tanks l’un après l’autre dans le monde des ténèbres, du coup le tank concerné devra tuer son élite en 30 secondes sinon…bah il est mort.

- Alors voilà cette phase dure quelques minutes mais est beaucoup plus chiante que la phase 1, une fois bien pris en main alors le boss tombe facilement, quand vous en aurez terminé alors il faut aller rendre visite aux esprits-rois.


Survivor series :

- Gérez vos Cd offensifs et défensifs pour les avoir de up pour la phase 2.

- Gardez votre bl pour la phase 2.

- Ne mettez pas trop la pression sur vos heals et vos tanks, ce combat-là va déjà les stresser mentalement pas la peine d’en rajouter.


Vidéo -->



IV) Les esprits-rois (Normal) :

Ce boss, ou devrais-je dire ces boss sont basés sur la chance à l’état pure, selon leur ordre d’arrivée le combat sera facile ou totalement ingérable, ceci ne vous rappelle-t-il pas un certain boss de l’Âme des Dragons avec ces putains de globules…non ? Bref passons !


Stratégie :

- Alors-là…comment expliquer une strat sur les Esprits-rois…bah ça donne à réfléchir je pense, parce que en vérité, il n’y a pas vraiment de strat étant donné que le pop des esprits-rois est aléatoire…

- Autant commencer par présenter ces soi-disant boss, retenez qu’il y en a 4 et que leur ordre d’arrivée ne suis pas forcément celui dans lequel je vais les présenter.

- A retenir que les esprits-rois s’animent aléatoirement comme je l’ai déjà dit, attaquant le raid jusqu’à leur mort, à cet instant un autre esprit-roi arrive dans le bataille, les esprits-rois vaincus vont continuer à utiliser une de leur compétence durant le reste du combat.

- Commençons par Meng le Dément…ce brave type possède 4 capacités qu’il va utiliser durant le combat, déjà la technique ‘’Hurlement exaspérant’’ qui rend les ennemis fous et inflige des dégâts d’ombre toute les 3 secondes, de plus les joueurs concernés vont infliger des dégâts aux autres joueurs ce qui signifie qu’il faut tabasser les joueurs atteints pour qu’ils redeviennent normaux. Sa seconde technique est ‘’Hystérique’’ qui augmente les dégâts infligés par le boss toutes les demi-secondes, une fois 100% atteint il passe à la technique ‘’Lâcheté’’ qui lui permet de renvoyer sur le raid 50% de dégâts équivalents à sa folie, à 100% il retourne à la technique ‘’Hystérique’’, la dernière technique est ‘’Lubie’’ qui augmente sa folie de 10%, à sa mort, le boss continue de lancer la technique ‘’Hurlement exaspérant’’.

- Continuons avec Qiang l’Impitoyable, ce type au nom sentimental possède 3 techniques propres, déjà la technique ‘’Ordre de flanquer’’ qui fait que le boss fait pop des attaquants mogus qui infligent des dégâts aux personnes à moins de 4 mètres d’eux, autre technique les ‘’Attaques brutales’’ qui inflige des dégâts répartis sur toutes les cibles touchées il faut donc rester packé pour diminuer les dégâts reçus. Dernière technique ‘’Annihilation’’ qui inflige des dégâts à toute personne se trouvant devant lui à moins de 20 mètres, lorsqu’il meurt il continue d’utiliser ‘’Ordre de flanquer’’.

- Passons maintenant à Subetaï le Rapide, cet athlète émérite possède lui aussi 3 techniques, déjà la technique ‘’Pillage’’ qui fait qu’il va d’un coup taper un sprint sur un joueur aléatoirement faisant que celui qui est visé et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 8 mètres autour de la victime vont se retrouver avec un debuff qui va diminuer de 50% les dégâts et les soins qu’ils vont infliger il convient donc de rester dépacké sur ce boss. Autre technique la ‘’Salve’’ le boss lance 3 salves successives infligeant des dégâts dans une zone plus ou moins grande (large, grand et petit), dernière technique la ‘’Pluie de flèches’’ qui fait que le boss lance une pluie de flèches sur un joueur au hasard et cette attaque est effective sur une zone d’environ 8 mètres, pour arrêter de prendre des dégâts il faut qu’un joueur vienne retirer la flèche que le pauvre joueur a reçu, une fois le boss mort il continue de lancer la technique ‘’Pillage’’.

- Terminons avec Zian des ombres éternelles, ce type sinistre et sans humour possède 5 techniques différentes, déjà la technique ‘’Ombres éternelles’’ durant laquelle le boss créé une ombre éternelle sur un joueur et qui inflige des dégâts d’ombre toutes les secondes aux joueurs dans un rayon de 8 mètres jusqu’à la destruction de l’ombre en question, autre technique ‘’Ombre immortelle’’ qui inflige des dégâts toutes les secondes aux joueurs dans un rayon de 10 mètres jusqu’à destruction de l’ombre qui s’est fixé sur un personnage (le plus proche), elle se reforme 30 secondes après sa destruction, autre technique ‘’Ombres coagulantes’’, ces ombres vont infliger des dégâts toutes les secondes aux joueurs dans un rayon de 10 mètres et reconstituent l’ombre éternelle, autre technique la ‘’Déflagration d’ombre’’, le boss vise un joueur et à l’impact une déflagration inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 8 mètres du joueurs ciblé, la dernière technique est ‘’Ombres chargées’’, le boss vise un joueur et lance des ombres qui infligent des dégâts sur la cible puis se propagent aux autres joueurs situés à moins de 8 mètres de la cible de base, il continue d’utiliser ‘’Ombres éternelles’’ après sa mort.

- On ne peut pas vraiment parler de stratégie donc bon, je vais résumer au plus simple… En gros les rois arrivent les uns après les autres à la mort du précédent, chaque roi v a après sa mort continuer à utiliser une de ses attaques (toujours la même), ils arrivent dans un ordre aléatoire.

- La difficulté du combat va être géré selon l’ordre de pop des boss, mais tout ceci repose sur la chance… sachant que certaines combinaisons sont mortelles…Chaque fois qu’un roi meurt la difficulté va augmenter puisque les 1 technique de chaque roi mort va s’ajouter à chaque arrivée d’un nouveau roi.

- Bref pour résumer le combat se base sur les placements, ainsi que la connaissance des techniques des 4 rois, quoi qu’il en soit une fois que ces techniques sont biens connues alors le combat va devenir beaucoup plus simple à gérer, pour simplifier le combat et en terminer rapidement utiliser 1 tank, 2 heals et 7 dps.


Survivor series :

- Il faut absolument connaitre les 4 techniques des 4 rois (ces techniques ne changent jamais).

- Difficulté aléatoire, selon l’ordre de pop des rois.

- Une connaisance du combat ainsi qu’une réactivité totale sont indispensables.



Vidéo -->


V) Elegon (Normal) :

Elegon est un boss avec beaucoups de phases de combat, cependant il reste un boss assez simple à prendre en main, demandant surtout du gros heal et du gros dps, la grosse difficulté ici réside en réalité dans les graphismes que votre ordinateur sera capable de gérer, pensez à diminuer au maximum votre résolution dans le doute.


Stratégie :

- Le combat contre Elegon se répartit donc en 3 phases qui se répètent deux fois suivies en suite de la phase finale qui est en réalité une sorte de course à la mort versus une course au dps. La principale chose durant le combat est d’utiliser les ‘’vortex d’énergie’’ pour augmenter les dégâts infligés ainsi que les heals réciproquement aux dégâts subis.

- En ce qui concerne le combat il faudra disposer le raid comme suit, déjà on prend 2 tanks, ensuite on prend 2 heals et enfin le reste en dps soit 6 dps.

- Pour les tanks, retenez une chose primordiale, le boss doit toujours vous avoir pour cible sans quoi il attirera tout le raid sur la plateforme du vortex, autrement dit les roulements doivent être fait de manière synchronisée et donc il faudra que le tank qui reprend le boss ne perde pas son aggro, pendant que l’autre tank ira prendre l’add qui aura pop.

- Commençons donc par la phase 1 qu’il faudra répéter 3 fois dans le combat, la première phase 1 s’achève à 85% de vie du boss. La seconde phase 1 à environ 50%, le principe du combat est simple.

- En ce qui concerne les heals et les dps à distance, il faut les mettre au bord du vortex afin qu’il s attirent les protecteurs qui vont leur foncer dessus normalement, le fait qu’ils se trouvent au bord du vortex leur permettra de repasser rapidement en dehors du vortex pour ne plus avoir le debuff de ‘’Surcharge’’

- Pour les dps au cac, ils doivent se positionner sur le flanc du boss pour faire leur travail, évidemment un dragon donne des coups de queue, autrement dit les tanks devront tenir le boss de côté par rapport au raid tout le long du combat.

- Une fois le boss placé ar le premier tank, l’autre peut venir taper dessus aussi avec les dps au cac cependant il doit faire attention de ne pas reprendre l’aggro tant qu’il ne doit pas le faire, à un moment le boss va lancer ‘’souffle céleste’’ une sorte de souffle de feu qui ne doit toucher que le tank.

- Durant tout le combat le boss va également invoquer le ‘’vortex d’énergie’’ autrement dit ce buff sur la plateforme qui augmente les dégâts infligés et reçus de plus en plus de manière cumulable, autreent dit il faudra aux joueurs en sortir de temps ) autres pour annuler ce debuff (tant les dps que les heals et les tanks).

- Alors une fois que le tank a pris son aggro, l’autre doit se tenir prêt lors de l’arrivée du ‘’protecteur céleste’’, quand celui-ci arrive, le second tank prend l’aggro sur le boss et le premier tank lui laisse le boss et va prendre le ‘’protecteur céleste’’.

- A ce moment-là le tank avec le ‘’protecteur céleste’’ va s’approcher le plus près possible du bord du vortex sans pour autant en sortir, il doit se diriger vers l’endoroit oùles heals et les dps distance ce sont placés, une fois au rebord du vortex, lui et les dps à distance doivent baisser la vie du ‘’protecteur céleste’’ à environ 10%, là le tank sort le protecteur du vortex le plus vite possible et il faut le tuer, une fois ce petit détail réglé le tank retourne taper sur le boss avec l’autre tank sans reprendre l’aggro, il attend l’arrivée d’un autre ‘’protecteur céleste’’, à ce moment précis il reprend l’aggro sur le boss et le tank qui avait le boss sur lui va prendre le ‘’protecteur céleste’’ et faire comme précédemment.

- On en arrive à la phase 2, lorsque le boss tente de lancer le moteur de Nalak’sha en créant des charges d’énergie pour alimenter les focalisateurs réparties autour du cercle de la zone de combat, le principe est simple, tous les joueurs (sauf le tank avec le boss) doivent changer de cible et détruire les charges d’énergie qui tentent d’aller dans les focalisateurs, il faut le faire très rapidement et répéter ceci 3 fois de suite (minimum), la 4ème fois (ou plus) laisser passer les charges et tout le raid doit aller se positionner autour de la plateforme (à l’extérieur).

- Lorsque l’une des charges d’énergie remplit son rôle le combat passe dans la phase 3, à ce moment-là toute personne encore sur la plateforme doit prendre la fuite et en sortir pour se positionner autour et commencer à faire son boulot, cette phase ressemble à celle d’Hagara la Lieuse des Tempêtes

- Le principe est simple, le raid se répartir en deux groupes des deux côtés de la salle et détruit les piliers pour ensuite se regrouper devant le générateur où les joueurs se débarrasseront des adds qui auront pop sur eux, lorsque les 6 ‘’focalisations empyréenes (alias poteaux) seront détruits et les adds morts il faut reprendre le combat sur le boss et recommencer la phase 1, puis la 2 puis la 3…bref ‘est comme avant donc passons directement à la phase finale du combat.

- Durant cette phase la course vers la mort ou la victoire s’ouvre devant vous, première chose les joueurs doivent foncer au milieu de la plateforme car tout autour de celle-ci va arriver une vague d’éclair à éviter au maximum, si vous avez une bl alors utiliser là, les dégâts seront de plus en plus important, il est également impératif de détruire les surcharges beaucoup plus rapidement qu’avant, claquez tout ce que vous avez, la victoire ou la mort comme diraient les orcs.


Survivor series :

- Garder une bl pour la fin du combat.

- Toujours garder quelqu’un au cac avec le boss.

- Bien se packer en fin de phase 2 pour tuer les adds.

- Les tanks doivent avoir une synchronisation parfaite lors des échanges.


Vidéo -->


VI) Volonté de l’empereur (Normal) :

Dernier boss du raid, relativement plus simple à gérer pour les heals que le précédent, strat toute simple pour les dps, les tanks trouveront ici plus de problèmes que tout le reste du raid.


Stratégie :

- Le principe ici est simple, déjà il faut diviser le raid avec 2 tanks, 2heals et le reste en dps, sinon le combat se passe en fait en 2 phases distinctes.

- La phase 1 est relativement simple, des groupes d’adds vont arriver 3 par 3 et il faudra les tuer les uns après les autres rapidement, il y a au total 3 vagues, autrement dit 9 adds à tuer.

- Il existe 3 adds différents mais il faut toujours les tuer dans le même ordre, autrement dit Courage de l’empereur, Force de l’empereur puis Rage de l’empereur. Les vagues arrivent dans cet ordre, déjà 2 Rages de l’empereur et 1 Force de l’empereur, puis 2 Rages de l’empereur et 1 Courage de l’empereur et enfin 2 Rages de l’empereur et 1 Force de l’empereur.

- Il convient d’expliquer rapidement les problèmes posés par ces adds, la ‘’Rage de l’empereur’’ est assez petit de taille, il se concentre sur un membre aléatoire du raid qui doit se tenir à distance tant qu’il est ciblé pour éviter tout problème. La ‘’Force de l’empereur’’ est un gros monstre qui étourdit les joueurs dans une zone autour de lui, il prend également un joueur pour cible qui doit se tenir à distance. Enfin le ‘’Courage de l’empereur’’ qui lui aussi est assez gros et se ballade avec un bouclier prend pour cible le tank le plus éloigné, il doit être tué avant d’atteindre le tank et ne peut être frappé que de dos.

- Il est évident que vous avez un temps limité pour tuer les adds qui arrivent car au bout d’environ 1 minutes et 30 secondes les 2 boss arrivent (et oui c’est rapide), ces 2 boss disposant d’une vie partagé auront donc des dégâts partagés également.

- Chacun des tanks va donc prendre un des boss et aller le placer d’un côté de la salle (vers les escaliers), à certains moment la salle va se remplir d’un gaz (le gaz des titans) qui inflige des dégâts à tout le raid autrement dit tout le raid (sauf les tanks devra se packer pour faciliter le travail des heals), autre effet du gaz il augmente les dégâts infligés autrement dit les dps distance doivent se faire plaisir sur les boss pendant que les cac devront s’occuper des adds qui vont pop.

- Des vagues d’adds vont continuer à arriver durant tout le combat, les dps doivent les massacrer le plus vite possible les uns après les autres, en phase e gaz les derniers adds doivent être tués rapidement pour que les cac puissent également aller sur les boss (ça gagne toujours un peu de dps), le roulement boss et adds sera tout le long du combat le souci principal des dps tant cac que distance.

- En ce qui concerne les tanks, ce sont eux les plus à plaindre pour une fois. Les deux boss ont une barre de mana qui se remplie et lorsqu’elle est pleine ils réalisent des attaques au cac surpuissantes et qi si elles ne sont pas esquivés deviennent de plus en plus puissantes encore (fuyez pauvres fous, mais pas trop loin sinon les boss vont vous ramenez de force).

- Alors comment esquiver ces attaques, c’est très simple…ou pas, alors là certains tanks vont trouver ça simple comme bonjour, d’autres y verront un cauchemar total, bref juste avant de faire l’attaque les boss vont lever leur hache d’une certaine manière et attendre 1,5 secondes avant de frapper, durant ce laps de temps il va falloir fuir mais dans la bonne direction et c’est là que ça se complique.

- Maintenant comment trouver la bonne direction…alors là encore c’est très simple…ou pas, en fait au moment où les boss préparent leur attaque, une sorte d’arc de cercle bleu se forme au niveau de leur tête/ hache, cet arc de cercle indique la zone qui va être frappé et donc il faut partir dans la direction opposé de la zone concernée, facile me direz-vous ? Eh bien non le gros problème réside dans le fait que ces arcs de cercles ne sont pas facile à voir et ne sont visibles que quelques secondes (environ 2), de plus il faut fuir en moins de 2 secondes, sortir de la zone frappée sans pour autant aller trop loin sans quoi le boss ramène le tank qui prend la fuite au cac et ça ne résout absolument rien, en bref une vraie promenade de santé…non je plaisante un cauchemar ambulant.

- Le cauchemar des tanks s’arrêtent là car c’est vraiment ces attaques qui vont le plus les faire péter un plomb durant le combat…mais voici que débute le cauchemar des heals (préparez le concours de ‘’qui a le plus gros heal’’), en effet ces mêmes attaques qui vont tellement emmerder les tanks (et le mot est faible) vont également vous faire chier, oui j’ai bien dit vous ! Alors pour les heals qui ne sont pas au courant voici un petit aperçu, en gros à chaque fois que l’un des tanks se prend une des attaques du boss, il obtient en plus de 200k dans la gueule un petit debuff qui augmente les dégâts qu’il reçoit de 10%, autrement dit plus le tank se prend d’attaques plus les dégâts qu’il va se prendre augmente, rassurez-vous ce debuff se dissipe au bout d’un certain temps…sauf que si le tank se reprend une autre attaque spéciale du boss avant la réinitialisation du debuff alors le debuff en question augmente et au bout d’un moment ça devient ingérable tant pour le heal que pour le tank. Autrement dit en cas de wipe, pour une fois n’engueulez pas les heals, n’engueulez pas non-plus les tanks mais engueulez les dps parce que moins le combat dure moins il y a de chance de wipe.


Survivor series :

- Claquez une bl durant une phase de gaz puisque vous avez également les dégâts augmentés.

- Les tanks vont devoir réagir et prévoir l’imprévisible face aux attaques spéciales des boss.

- Les dps vont devoir faire un travail de switch massif entre boss et adds.

- Les heals quant à eux doivent faire très attention à la vie des tanks et leurs debuffs respectifs.


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